마이크의 거리와 위상 문제 & comb filter 효과.

 

  • 마이킹에서의 위상문제에 대한 글입니다.

     

    어떠한 마이크를 2개 이상을 하나의 소스에 대었을때 가장 고려해야 되는 상황은 소스에 대한 각기 마이크의 거리 문제가 가장

    기본적인 문제라고 봅니다.

     

    소리의 속도는 1초에, 340m 를 갑니다.

    따라서, 100으로 양번을 나눠주면

     

    0.01 초에 3.4 m를 가게 되고

     

    마이크의 거리가 3.4m 차이가 나게 되면, 당연히 소스의 시작은 0.01. 10ms 차이가 나게 됩니다.

     

    또다시 10으로 나눠보면, 거리가 34cm 미터차이나게 되면, 1ms 의 차이가 나게 된단 이야기입니다.

     

    그러면 같은 음원인데 이렇게 거리(속도,위상) 차이가 나게되면 어떤 현상이 벌어지게 될까요? 전에 포스팅에도 말했듯이

     

    “””근데, 오버헤드마이크의 거리와, 다른 마이크들의 거리 (예를들면 킥) 킥이라고 한다면, 킥은 소스에 가깝고, 오버헤드는 킥에서 거리가 멀어지게 됩니다. 

    약 2미터 까지 멀어지겠져? 주로 높게들 셋팅하시니까… 

    그러면 소리의 속도가 1초에 330미터를 가니까…거꾸로 계산하면. 330m/s 나누기 165hz = 2m 가 되겠죠죠 

    그러니까 다시말해서 165hz 대역의 소리가 phase 가 거꾸로 되겠죠….오버헤드에 들어온소리 와 킥 마이크로 들어간소리가 

    믹스되서 합해지면 165hz 대역 부근의 소리는 페이스 캔슬레이션되서 없어지게 됩니다. 프리퀀시 그래프로 보면 

    노치 필터로 제거한거마냥 쑤욱 들어가겠죠. 근데 또 이런것도 배음처럼 작용해서 330, 660 등등 배로 증가하는 주파수 

    대역들도 또 노치 필터처럼 들어갑니다. 이게 comb filter 효과 입니다…. “”””””

    이런 현상이 벌어지게 된다고 예측할수 있습니다 수학적으로 계산만 해도 이렇죠

    .

    맨 위 사진은 화이트 노이즈(전대역에 걸쳐서 평탄한 주파수 반응) 인 파형입니다.

    이 파형을 트랙 2개에 올려놓고 하나는 제시간에 틀고, 또하나는 1ms 늦게 재생해서 두 파형을 보려고 합니다. 어떤 현상이 벌어지는지

     

    그러면 아래와 같은 현상이 벌어지네요.

    이번엔 2ms 늦게 해봅니다.

    이번엔 3.4ms 해봅니다.(위 제가 굵은 글씨로 수학적 계산을 통해 유추해낸 결과 입니다. 165hz 정확하네요 🙂

    여기서 알수 있는건 마이크간 거리가 차이가 나면 날수록, 악기의 원래 기음역대 부근을 손상시킬 가능성이 크다는겁니다.

    하지만 마이크의 거리는 일단 34cm 정도만 차이가 나도 1ms 차이가 나기 떄문에, 이 현상을 피할수는 없으나

    최대한 악기의 원래 성질을 죽이지 않도록 피해갈 수는 있고 이 모든건 귀로 들어보고 좋은 소리인지 문제가 생긴 소리인지를 파악해내는게 중요하다고 생각 됩니다.

    의견있으신분들은 의견 부탁드립니다

피아노의 페달 태크닉에 대해서

  • 피아노의 서스테인 페달에 대해서는 굉장히 할말이 많다.

    구조상 피아노의 현들을 뮤트하고 있는 댐퍼라는게 있는데 해머가 현을 때리기 전에 이 댐퍼가 평상시에는 현을 뮤트하고 있다가 해머가 현을 때리기 직전에 들어 올려져서 현의 뮤트를 풀고 해머가 현을 친후 연주자가 건반에서 손을 띠면 그제서야 다시 댐퍼가 현에 닿아서 현을 뮤트 한다

    건반을 하나만 누를때는 해당하는 현의 댐퍼만 떨어진다

    하지만 서스테인 페달을 밟으면 88개 건반 모든 현의 댐퍼가 떨어지게 된다

    그래서 페달을 먼저 밟은후 건반을 누르면

    특히 많은수의건반 을 누르는 식으로 땅 하고 화음을 치면 해머가 해당 현들만 때리지만 다른 나머지 근처의 현들도 진동이나 충격 공진 등에 의해 미세한 울림을 내게 되고(하지만 미세하지 않습니다).

    음이 깔끔하지 못허게 된다.지저분한 울림

    그래서 서스페인 페달이란건 화음과 화음을 이어주는 식으로 써야하는데 최소한 건반을 누르기전에 페달을 밟는 빈도를 줄여야 한다.건반을 먼저누른후 페달을 밟는것과 페달을 눌린상태에서 건반을 누르는건

     

    “음색이 큰 차이가 있다”

     

    특히 그랜드 피아노에 있는 소스테누터 페달은

    먼저 페달을 밟은상태에서는 음이 절대 서스태인 되지 않는다.항상 먼저 건반을 누르고 나서 페달을 밟아야 한다.(소스테누토 페달은 눌린 음만 댐퍼를 띄워 주어 서스태인 됩니다.)

     

    하지만 디지털 피아노나 신디사이저 건반에 있는 피아노 음색의 서스태인 페달은 애매하다

    눌린음들의 음만 서스태인 해주고..이런점에선 소리가 깔끔하지만,소스태누토 페달도 아니다.먼저 페달을 누르고 건반을 눌러도 음이 서스태인 된다.

     

    그래서 이러한 디지털 피아노나 신디로 피아노 연습을 하게되면 페달을 남용하게 되고, 음을 누르기 전에 박자에 맞춰 페달을 먼저 밟은 습관이 든 사람들을 보게 된다. 근데 더 문제는 그랜드 피아노의 소스테누토 페달은 이렇게 먼저 누르거나 같이 누르면 아예 음이 서스테인 되지도 않는다. 잘못된 페달 태크닉만 익히게 되는샘…

     

    녹음도 확실히 녹음해보면 패달을 먼저 밟는 식의 잘못된 버릇이 든 사람들은 음이 지저분하고 불협이 많이 들린다 음이 깔끔하게 들리지 않고 레가토도 잘 안된다.

     

    패달 태크닉에 신경을 써야 좋은 소리를 낼 수 있다

     

    추가,.

    http://www.youtube.com/watch?v=zOAPG-kEcbQ&list=PL2C5EDE55B4A3EADC

    키스자렛의 연주를 찍은 동영상을 보면 인트로 발라드 부분 연주에서도 건반을 누를때와 페달을 누르는 타이밍이 서로 같지 않다.

    항상 건반을 누르고 나서 반박자 느리게 페달을 밟는것을 볼 수 있고…

    그 이후 스윙 연주 부분에서는 아예 페달근처에 발이 가까이 가지도 않는다…

    하지만 그의 모든 음은 뚜렷하고, 정확하며, 레가토 되어 있다.

    페달 태크닉에서 가장 많이 참고해야할부분들…

상산 조자룡의 창술

산동성(山東省) 제성현(諸城縣)의 옛 현성(縣城)에서 남쪽으로 25리 되는 곳에 상산(常山)이라고 부르는 산이 있으며 산 뒤편에 있는 석애(石崖), 즉 돌 바위로 된 벼랑에는 샘구멍이 하나 있어 지금까지도 철철 거리며 물이 흘러내리고 있다. 이런데서 샘물이 나오는 것은 매우 신기한 일인데 전설에 의하면 이 샘구멍은 조자룡(趙子龍)이 장창(長槍)으로 뚫은 것이라고 한다.

조자룡은 소싯적부터 무예를 연마하기 좋아하여 칼이며 창이며 활이며 좋아하지 않는 것이 없었다. 특히 장창은 밥 먹을 때나 잠 잘 때에도 품에 안고 있을 정도였다. 그러나 명성이 없는 평범한 스승의 지도를 받았기에 15세가 되도록 창법(槍法)은 크게 진전되지 못하였다. 자룡의 아버지 또한 무장(武將) 출신으로 일심으로 아들이 뛰어난 무예를 습득한 진용(眞龍)과 같은 인물이 되어 나라를 위해 큰일을 하기를 언제나 염원하였다. 때문에 어떤 방법을 써서라도 뛰어난 스승을 구하려고 노력하였다. 그러던 어느 날, 아버지는 자룡을 자기 앞으로 오도록 하더니 수염을 쓰다듬고 웃으며 말하였다. “얘야, 너는 참으로 복도 많구나. 뛰어난 스승을 나는 결국 찾아내고야 말았으니. 여기에서 동으로 그리 멀지 않은 곳에 산 하나가 있는데 상산(常山)이라고 한다. 그 산 위에는 도인 한 분이 계신데 사람들은 운산도사(雲山道師)라고 부른다. 무예가 매우 뛰어났지만 성격이 괴팍하여 쉽게 제자를 받아들이지 않는다 하는구나. 그러니 너는 반드시 그 분에게 제자로 받아달라고 간절히 애걸하여라. 네가 뛰어난 무예를 익힐 수만 있다면 3년이 아니라 그 두 배 세 배 되는 세월이 걸리더라도 충분한 가치가 있는 것이다. 오늘 즉시 출발하도록 하여라.”
말을 마친 아버지는 곧 사람을 시켜 자룡의 행장을 챙겨주라고 하였다. 자룡은 두 말 할 것도 없이 매우 기뻐하더니 행장을 등에 지고 준마(駿馬)에 올라타고 장창을 움켜쥐더니 아버지에게 작별을 고하고 동쪽을 향해 치달렸다. 길을 떠난 지 9일이 되던 날, 앞에 산이 하나 보이기에 알아보았더니 바로 이 산이 상산 이었다. 이에 자룡은 급히 말을 끌고 정상까지 올라갔다. 정상에는 반듯한 집 한 채가 있었으며 그 안에는 기와로 된 세 동의 건물이 늘어서 있었는데 잿빛의 기와며 담장이 창연한 나무숲으로 둘러 쌓인 것이 매우 외지고 고요하였다. 대문 앞에 이르니 돌로 된 걸상 위에는 눈같이 하얀 눈썹과 수염에다 푸른 도포를 걸친 노인이 정좌하고 있었는데 그는 붉은 얼굴과 가슴을 반쯤 치켜들고 실눈을 뜬 채 일광욕을 하고 있었다. 그리고 주위에는 도동(道童)들이 이리저리 바삐 움직이고 있었다. 이 분이 바로 운산도사라고 판단한 자룡은 그에게 다가가 공손하게 읍을 하고 말하였다. “도사님, 조자룡이 스승으로 모시려고 이렇게 찾아 왔습니다. 단지 도사님이 저를 제자로 거두어 무예를 전수해 주신다면 설령 칼산을 오르고 불바다에 뛰어들라 하시더라도 달게 여기고 그렇게 할 것입니다.” 그리고 얼마간의 시간이 흐르자 노인은 천천히 눈을 뜨면서 자룡을 한동안 세심히 살펴보더니 그때서야 긴 수염을 쓰다듬으며 말하였다. “나의 제자가 되려한다면 조건이 있다. 우선적으로 나를 위해 한 가지 일을 해주어야만 한다. 이 일은 매우 고되고도 어려워 빨라야 3년, 늦으면 5년이 걸리며 의지가 약하면 아예 평생이 걸려도 마칠 수가 없을 것이다. 이 일을 다 마친 후에야 비로소 무예를 배울 수 있다. 그러니 네가 원하여 머무를 것인지 떠날 것인지는 스스로 판단하여 정하여라.” 말을 마친 노인이 일어나 집안을 향해 발걸음을 옮기자 자룡이 급히 물었다. “저는 머무르기를 원합니다. 어떤 일을 해야하는지 가르쳐 주십시오.” 그러자 그 노인, 즉 운산도사는 고개도 돌리지 않은 채 말하였다. “물어볼 필요도 없다. 내일이면 자연히 알게 될 터이니.” 자룡이 어찌 감히 다시 물을 수 있겠는가. 그저 마음속으로만 생각하였다. “어째서 아버님이 이 노인이 괴팍하다고 말씀하셨는지를 알겠구나. 그러나 내 이미 무예를 배우기를 작심하고 왔으니 어떤 일이 있더라도 참아가면서 3년 또는 5년 아니 10년 이상이 걸리더라도 결코 해내고 말 것이다.” 이렇게 다짐을 한 자룡은 급히 노인을 따라 집안으로 들어와 말안장을 부리고 행장을 풀고는 그날부터 산 위에서 살기 시작했다. 다음 날 새벽, 자룡이 막 일어나 보니 운산도사는 문 앞에 서서 흰 수염을 쓰다듬으며, “나를 따라 오너라.” 라고 말하고는 몸을 돌려 밖으로 걸어 나갔다. 자룡은 바짝 그 뒤를 좇아 한 걸음 한 걸음 길을 따라 하산하여 산 뒤쪽의 어느 지점에까지 이르렀다. 이곳이 바로 상산 배후에 있는 대협곡의 위쪽으로 동서로 두 가닥의 산줄기가 가로막고 있었다. 남쪽 산기슭에는 1장(丈)이나 되는 돌 바위로 된 벼랑이 있었으며 그 북쪽에는 사방 1무(畝)가 되는 개간된 평지가 있었는데 잡초가 무성한 것이 매우 외진 곳이었다. 자룡은 마음속으로 생각해 보았다. “이런 곳에서 어떻게 살며 무슨 일을 할 수가 있을까?” 이 때에 운산도사는 낮은 목소리로 말문을 열었다. “얘야, 이 바위 안에는 물이 있는데 너는 여기에 샘 하나를 파야만 한다. 샘을 파는 위치는 사람이 말을 타고 있을 정도로 높아야한다. 가로와 세로와 깊이는 한 뼘만큼 되어 물 흐르는 소리가 들릴 정도가 되어야한다.” 자룡이 즉각 응하는 몸짓을 하자 도사는 손을 내저으며 말하였다. “서두르지 마라, 어려운 일은 아직 또 있다. 이 샘을 파는 법은 매우 특별난 것이다. 첫째, 추나 끌이나 정과 같은 것이 아닌 창으로만 파야 한다. 둘째, 땅위에서 파면 안되며 반드시 말을 타고 한 바퀴 돈 다음 목표를 겨냥하여 한 창에 한 번씩 찔러서 파야지 두 번 이상씩 찌르면 안 된다. 셋째, 둥글게 파서는 안 되며 반드시 네모 반듯하게 사방 한 뼘의 길이와 높이로 파되 모서리가 반듯해야만 한다. 오늘은 시작하지 마라. 내 집 후원에 9필의 말과 99개의 반룡금창(蟠龍金槍)이 있는데 모두 네가 사용토록 해라. 다만 말을 먹이고 창을 가는 일은 네 스스로 해야 한다. 샘을 다 파는 날이 무예를 배우기 시작하는 날이니 이제부터는 네가 알아서 시행토록 해라.” 말을 마친 도사는 자룡에게 눈길 한 번 주지 않고 곧 몸을 돌려 돌아가 버렸다.
이렇게 되니 어린 자룡으로서는 참으로 난처한 입장에 처하게 되었다. 1장이나 되는 바위와 1무나 되는 평지를 바라보고 다시 예리한 창끝을 보면서 샘을 과연 어떻게 뚫을 수 있을 것인가 하는 생각을 하니 절로 탄식만 나왔다. 그러나 다시 문득 아버님께서 당부하신 말씀과 샘물을 뚫어야 만이 무예를 배울 수 있다는 생각이 뇌리를 스치자 그는 즉시 혼신에 용기가 일어 행장을 수습하러 나는 듯이 산 위로 달려갔다.
그 날부터 자룡은 샘을 뚫기 시작했다. 그는 우선 바위에 사방 한 뼘만큼 되는 정사각형의 과녁을 그렸으며 그 높이는 사람이 말을 타고 있는 정도로 하였다. 그리고 나서 말에 올라 창을 잡고는 평지를 한 바퀴 돌아서 바위 앞으로 왔을 때 호흡을 가다듬고 정신을 모아 과녁을 향해 첫 번째 창을 찔렀다. 이 첫 번째 창은 별 문제 없이 불꽃이 사방으로 튀면서 과녁을 맞추었다. 그러나 산골짜기에서 ‘치아악’하며 메아리가 울려올 때 자룡은 두 팔은 마비가 되듯 얼얼해짐을 느낄 수 있었다. 그리고 그가 과녁에 바짝 다가가 살펴보니 바위에는 단지 하얀 흰 점만이 남아 있었으며 과녁으로부터도 2,3촌(寸) 정도 떨어져 있는 것이 아닌가. 이렇게 확인되자 자룡의 마음은 무겁게 내려앉았다. “아뿔싸! 너무 힘 주는 데만 의식했기에 제대로 과녁에 맞지도 못했구나. 우선 정확할 ‘준(準)’자부터 염두에 두고 연습해야만 하겠다. 만약 그렇게 하지 않는다면 아무리 샘을 깊게 뚫는다 한들 무슨 소용이 있겠는가!” 어쩔 수 없이 다시 자룡은 말에 올라 창을 잡고는 한 바퀴 돌았다. 이렇게 50번 가까이 창 질을 해대자 비로소 ‘차악’하는 소리를 내며 과녁 안에 적중되었다. 자룡은 거듭 쉬지 않고 창 질을 하였으며 해 저물 무렵이 되자 10번에 8번 정도는 정확하게 과녁 한가운데를 적중할 수 있게 되었다. 그렇지만 겨우 하루를 하였는데도 그의 정력은 고갈되었다. 손아귀는 찢어지고 팔은 부어 올랐으며 허리는 시큰거렸다. 그러나 결단코 무예를 배워야겠다는 생각이 일자 그는 파김치가 된 몸으로 말에게 먹이를 주고 창을 뾰족하게 다 간 후에야 잠자리에 들었다.
이튿날, 자룡은 다시 어제처럼 바위 아래로 와서 창 질을 하였다. 이렇게 계속하기를 3달이 지나자 몸은 점점 적응이 되어 팔도 허리도 아프지 않으면서 정확도는 크게 높아졌다. 창 질을 할 때마다 과녁 안에 명중됨은 물론, 과녁 안의 어느 부분이건 자신이 원하는 곳을 겨냥하여 찌르면 영락없이 그곳에 적중되는 것이 털끝만큼의 오차도 없게 되었다. 그러자 자룡은 생각하였다. “이 정도면 ‘준(準)’자 관문은 통과한 셈이다. 그렇다면 이제부터는 ‘역(力)’자에 대해 신경을 써서 연마하여야겠는데 찌르고 나면 그저 흰 점만 그려질 정도이니 어느 세월에 샘물이 나올 수 있겠는가?” 이에 그는 다시 이 점에 대해 머리를 써서 말은 이전보다 빨리 달리도록 창을 찌를 때에는 더욱 힘이 들어가도록 유의해서 연습하니 과연 흰 점은 이전보다 더욱 크고 깊게 되었다. 이렇게 무수히 창 질을 해대기를 다시 3달 동안 하였다. 그러던 어느 날, 자룡은 여느 때처럼 한동안 창 질을 하다 말을 멈추고 과녁을 찬찬히 관찰하며 그 안에 쌓인 돌가루를 털어 내어 보았다. 반듯하게 패인 구멍은 비록 손가락 세 개가 들어갈 만큼 되었지만 이제까지처럼 창 질을 할 때마다 약간의 돌가루만 생길 뿐 손톱 정도의 돌 조각조차 안 생긴다면 문제가 있는 것이었다. “단지 힘에만 의지한 창법으로는 안 된다. 보다 교묘한 방법, 즉 ‘교(巧)’자 관문을 통과해야만 할 것이다. 장작을 패는 데도 비법을 터득해야 되는데 하물며 창으로 바위를 뚫는데 있어서야 어찌 이 정도로 되겠는가! 내 나름대로 한 번 비법을 연구해 시행해 보아도 무방하겠지.” 이렇게 마음을 정한 자룡은 즉각 다시 말에 올라 창을 움켜쥐고는 바위를 향해 치달렸다. 그리고 창끝이 과녁에 닿는 순간, 두 팔에 더욱 힘을 쥔 채 단전에 힘을 모으고 기합 소리를 지르면서 창 자루에 압박을 가하였다.
처음 시도해 본 이 방법은 과연 효과가 있었으니 딱딱한 바위가 움푹 들어가는 듯한 느낌이 손끝에 전해지면서 손톱 크기의 돌 조각이 한 움큼 파여져 나오는 것이었다. 이에 자룡은 매우 만족하였으며 다시 쉬지 않고 창 질을 해댔다. 그러자 샘구멍은 점점 깊어만 갔으며 자룡은 어쩔 줄 모르게 기뻐하였다. 이런 식으로 한 번 또 한 번, 하루 또 하루, 쉬지 않고 창 질을 해 댔다. 겨울이 가고 봄이 왔으며 여름이 가고 가을이 와서 어느 덧 만 3년이 지나가 버렸다. 그러던 어느 날, 자룡은 샘이 이미 1척(尺)이나 깊이 파여져 바위 속에서 가느다란 물줄기가 천천히 흘러 나와 땅위로 떨어지고 있음을 발견하였다. 그리고 창으로 찌를 때에도 이전처럼 ‘차악’하는 소리가 아닌 ‘두웅’하는 둔탁한 소리가 나는 것이었다. “이제는 대략 수맥(水脈)에서 매우 가까워 졌을 것이다.” 라고 단정한 자룡은 다시 말에 올라 한 바퀴 돌고는 더욱 힘차게 창 질을 하였는데 갑자기 ‘펑’하는 소리와 함께 창대가 바위 안으로 빨려 들어가는 것이 아닌가. 창을 뽑아내니 즉각 한 가닥의 맑은 물줄기가 ‘쏴악’하는 소리와 함께 힘차게 땅위로 흘러 내렸다. 끝내는 샘물이 뚫리고 만 것이다! 이에 자룡은 눈물이 나도록 기뻐하면서 다시 연이어 몇 번의 창 질을 하여 샘구멍을 반듯하게 만든 후, 사부(師傅)에게 알리기 위해 쏜 살 같이 산 위로 달려갔다.
소식을 들은 운산도사는 크게 기뻐하며 산 아래로 내려와 살펴보았다. 과연 바위에는 하나의 반듯한 샘구멍이 뚫렸는데 정확하게 사람이 말을 탄 것만큼 높았으며 시원한 물줄기가 안에서 쏟아져 나와 땅위로 흘러내리고 있었다. 이에 운산도사는 이 장쾌한 모습을 연신 쳐다보면서 참을 수 없는 웃음을 크게 터트리더니 말하였다. “애야, 애당초 너를 처음 만났을 때 나는 네가 의지가 굳은 인물임을 간파했었는데 오늘에야 과연 내 눈이 틀림없었다는 것이 증명되었구나. 네가 3년 동안 이 샘을 판 것은 비단 나를 위해 일을 해준 것일 뿐만 아니라 이곳 백성들을 위해 큰 일을 해준 것임을 알아야 한다. 너도 알다시피 이 상산 일대는 10년 동안 9번이나 가물어 해마다 이곳에 와서 기우제를 지내곤 하였다. 심할 때는 먹을 물도 구할 수가 없었지. 이제 샘물이 생겼으니 이 부근의 몇몇 마을은 시름을 놓게 되었구나. 또한 너에게 샘을 파도록 시킨 것은 물을 얻기 위함만이 아니었다. 더욱 중요한 목적이 있었으니 이는 바로 너에게 고도의 무예를 연마하기 위해 이렇게 힘든 일을 시킨 것이다. 이제 너는 창법의 ‘준(準)’자, ‘역(力)’자 뿐만 아니라 ‘교(巧)’자의 비법까지 터득하게 되었다. 이를 기초로 하여 초식상(招式上)에 약간의 기술만 보탠다면 어떤 무기도 능숙하게 다룰 수 있다. 이제 내일부터 무예를 배우도록 하자.” 이때서야 자룡은 크게 깨우치면서 사부의 애당초 뜻을 알게 되었으며 마음속 깊이 크게 감격하였다. 그리고 자룡은 다시 산 위에서 반년을 머무르면서 도(刀),창(槍),검(劍),극(戟) 등, 십팔반무예(十八般武藝)를 모두 습득하였다. 특히 장창은 72개의 초식을 귀신처럼 구사하여 말 위에서건 말 아래에서건 원하는 곳이면 어떤 자세에서라도 백발백중인지라 사부조차 눈이 어지러울 정도였다.
자룡이 하산하는 날, 사부는 그를 산아래 냇가까지 전송하며 천천히 읊조리듯 말하였다. “얘야, 이 샘물의 명칭은 내가 이미 운천(雲泉)이라고 지었다. 이는 나의 도호(道號)인 운산(雲山)에서 따온 것으로 너의 이름도 이를 따라 조운(趙雲)이라고 하여라. 그리고 아명(兒名)인 자룡(子龍)을 자(字)로 하여 구름을 넘나드는 용과 같은 인물이 되어라. 이제부터는 어디에 있던지 너의 무예가 어떻게 연마하여 얻어진 것인가를 잊지 말고 절대로 허송세월해서는 안 된다.” 자룡은 기쁜 마음으로 황급히 대답하고 사부에게 이별의 절을 올린 뒤 상산을 떠났다.
그 후, 자룡은 과연 뛰어난 무예와 인내심과 강직함으로 큰공을 이루었다. 가장 유명한 것은 장판파(長坂坡) 전투로 아두(阿斗)를 품에 안고 단창필마(單槍匹馬)로 겹겹이 쌓인 포위망을 치고 나와 만고에 미명(美名)을 남긴 것이다. 그는 또한 은사(恩師)의 가르침을 잊지 않고 전투에 임할 때마다 상대가 그의 이름을 물으면 곧 당당하게 외쳤다. “상산(常山)의 조자룡(趙子龍)이다!” 그러나 그가 상산에서 샘을 판 사실에 대해서는 아는 사람이 매우 드물기에 여기에 소개해 본 것이다.

프리앰프의 캐릭

우리가 악기를 녹음해보면 그 악기의 프리퀀시가 아주 막 20hz 부터 20khz 까지 평탄하게 있고 그렇지는 않다

언덕처럼 중음만 있고 고음 저음은 중음에 비하면 작다
근데 악기의 이 저음과 고음이 작기때문에 노이즈에 마스킹되는것이라고 본다 그래서 고역 과 저역이 안들리게 되고 그러면 아예 더 중역대 소리만 들리는 거구 그래서 결론적으로 안좋은 소리가 되는것
몇일 연구해본결과 이 노이즈 플로어의 양상은 일반적인 설계의 프리앰프라면 저역대와 고역대가 트랜스 험유입과 CMRR(동상신호 제거비) 때문에 중역보단 저역과 고역이 특출나게 높다
OPamp 를 쓴 회로들은 저역대의 잡음이 적어서 저역이 마스킹 되지 않아 저역이 더 살고 (SSL류)
결국 보컬이나 기타 같은 악기처럼 크게 중 고역을 신경 안써도 되는 경우 크게 문제는 없겠지만
만약 드럼이나 피아노 같은 악기 라면 이부분이 녹음시 문제가 될수 있다는걸 알아냈다.
사실 마이크와 프리앰프의 험잡음 유입을 막기 위해서 트랜스 실딩을 두차례 해본결과 저역대의 의미 있는 개선을 이뤄냈다
보통 예전 EV다이내믹 마이크가 저역이 좋다고 알려져있는데 아마 이런 부분이 적용되어있지 않나 생각이든다
마이크의 주파수 응답 반응이나, 프리앰프의 주파수 응답 반응은 아무리 봐도 그 소리의 캐릭터를 알수 없었다
오히려 노이즈 플로어나,CMRR ,트랜스포머리스인지 아닌지
이런것들을 더 유심히 봐야되는것 같다는 결론이다
OPAMP 내용 추가.
하지만 opamp 방식의 프리앰프는 하나같이 고역대가 harsh 한데
이것은 아마 디스토션,왜곡율이 고역대에 몰려있기때문인것 같다.또한 OPAMP 의 경우 CMRR 도 고역이 갈수록 높아지는 경향이 있는데, 이 동상신호 제거비가 바로 왜곡에 관여한다는점이다.
즉 opamp 는 저전력화 ic화 하면서 고역대 반응이 안좋아진것이라고 볼수 있을것 같다
그래서 대체적으로 OPAMP 방식의 프리앰프 스팩을 보면 프리퀀시가 말도 안되게 높은 경우를 볼수 있는데, 다 이것을 상정하고 그렇게 만든것 같다.
만약 20hz-20khz 의 스팩의 OPAMP 라면 10khz 정도까지 기대해볼수 있을듯.

노이즈 플로어

http://www.hearforever.org/tools-to…

기기 스팩에 나오는 노이즈 플로어는 화이트 노이즈 처럼 전 주파수 평탄한 노이즈가 아닐겁니다. 아래처럼 가중치 a 나 c를 준 노이즈 플로어 측정이죠 다시말해서 거꾸로 생각해보면 기기의 노이즈는 초저역대와 초고역대에서 더 높다는것이고 그 렇게 노이즈 플로어가 초 고역대와 초저역대을 마스킹하게 됩니다.
살제로 가지고 계신 프리앰프 입력측을 flux analyzer 처럼 -150dB 정도 보여줄수 있는 아날라이져로 살펴보시면 이해가 가실겁니다 .
노이즈 플로어가 높은 만큼 소리의 고역과 저역을 마스킹하는 영역이 점점 커질태고 그렇게 소리는 중역대만 남게 됩니다(뼈만 남죠)
노이즈 플로어가 낮을수록 점점 소리는 고역과 저역이 풍부해지구요
노이즈 플로어와 다이내믹 레인지가 그렇게 소리가 풍부하게 들리느냐 아니냐를 결정하게 되는 것 같네요
전 사실 왜 게인을 낮게 받는것이 소리가 안좋게 들리고 게인이 적정할때 소리가 좋은지 몰랐는데 이러한 이유 들도 포함되는것 같네요
또 다시 그래서 확인해보는건데 프리앰프의 max input level 그리고 a/d 컨버터의 다이내믹 레인지 스팩
이 두가지가 다시 소중하게 느껴지네요

드럼연주 소리의 깔끔함

드럼의 통의 간섭에 의한 사운드의 섞임 및 지저분해짐은 실제 드럼을 연주할때, 레코딩 할때 큰 마이너스 요소로 작용하는경우가 많은것같다.

예를들면, 어떤 드러머의 경우 강하게 드럼을 치면, 소리가 깔끔하지 않고 매우 지저분할경우가 있다. 이런경우, 드럼이 안좋아서, 드럼통의 서로의 소리의 간섭 (하나를 치면 다른통이 같이 울리는 정도가 큰것) 이 복잡하게 합쳐져서 소리를 깔끔하지 않고 지저분하게 만든다는것….이라고 생각된다.
하지만 귀가 좋은 드러머들은 소리를 깔끔하게 내려면 어떻게 연주해야하는지 알기 떄문에, 그런 정도가 들해진다. 또한 뮤트 기재들을 이용해서 그러한 일이 발생하지 않도록 미리 사전 조치를 취하기도 한다.
또는 아주 간섭이 덜 하도록 설계된 매우 고급형의 드럼을 연주하면 그렇게 소리가 깔끔하게 날수 있다 . 고급형의 드럼은 탐 마운트및 베이스 드럼의 마운트 등이, 각 통들이 연주되도 다른 통에 진동이나 공진을 최대한 일으키지 않도록 설계되어 있다, 통의 크기, 통의 두께 등을 컨트롤 하여, 공진이 일어나지 않도록 최대한 설계된다.
중요한건 귀로 듣고 판별해야한다는것이다.

그랜드 피아노versus 업라이트 피아노

피아노의 현의 스펙에 따른 차이
1. 현의 스팩에 따른 차이
그랜드 피아노와, 업라이트 피아노의 소리차이 같은것이 관심이 많으실탠데요
보통은 그랜드 피아노가 현이 길고, 업라이트피아노가 그에 비하여 현이 짧다고 알려져 있습니다.
하지만 그것도 콘서트 그랜드와 비교할때의  이야기이지, 결국 콘서트 그랜드를 제외하고는 일반 parlor 그랜드 사이즈와 큰 업라이트의 현의 길이는 결국 비슷하다고 볼수 있습니다.

현악기의 특성상 현의 진동은 현의 장력 공식에 영향을 받게 되는데요, 다음과 같습니다.

장력공식에 따르면 같은 음정 F 를 만들기 위해서 장력 T에 비례, 길이의 제곱의 반비례, 단위 무게에 반비례….한다고 합니다.

따라서 같은 음정을 만들기 위해서, 만약 길이가 길어지면, 현의 무게를 낮추고 장력을 늘려야 하며, 현의 무게가 늘어나면 길이가 살짝 짧아지겠죠

현의 무게는 현의 굵기릉 굵게 만들면 현의 무게가 늘어나게 되구요,
현의 길이는 피아노를 길게 만들면 늘어나게 됩니다,

그렇다면 같은 장력을 유지하고 같은 음정을 유지하려면, 현의 길이가 길어짐에 따라 현의 무게는 줄어야 하고, 현의 무게가 늘어남에 따라 현의 길이는 줄어들어야 합니다.

또한 같은 음정이면서 장력을 강하게 만들려면, 현의 길이와 무게를 동시에 늘리면 된다는 뜻입니다.

그래서 현의 길이는 L^2 만큼 늘어나면 되고, 무게는 W만큼 늘어나면 되기 떄문에, 현의 길이를 늘리는게 더 효과적입니다. (제곱이므로)

만약에 45 인치의 피아노 선을 42 인치로 줄인다고 치면, 45 의 제곱=2025 , 42의 제곱은 1764 이므로 , 줄의 단위무게를 약 2025/1764=1.147 배  만큼 늘려야 합니다 다시 말해서 줄의 굵기가 아주 살짝 굵어져야 한다는것이죠.아니면 현이 비중이 큰 금속으로 대체 하던가요 ^^ , (근대 재질 변경은 보통 하지 않는것 같습니다 소리가 틀려지기 때문일것 같습니다)

그러면 피아노의 구조가 어떻게 변경되냐면요, 다음 두 사진을 비교해보시기 바랍니다.
하나는 현이 긴 그랜드, 하나는 현이 짧은 그랜드 입니다.

현이 짧은경우 ( 저음역 싱글 스트링 20개 )

현이 긴경우 (저음역 싱글 스트링 10개)
일단 피아노의 스펙상 정확하진 않지만 피아노의 현의 길이에 따라
더블스트링이 시작하는 음정이 다 다르게 마련인데요 가장 굵은 더블스트링이 같은 굵기 임을  가정하면 무게 를 1이라고 칭하면, 현의 길이가 긴 피아노가 더 낮은 음정을 무게가 가벼운 스트링으로 커버 하고 있습니다. 대신 작아진 음량을 현을 2개를 써서 커버 하는것입니다.
 
그러니까 더블스트링이 시작하는 음정이 높을수록 전체적으로 현의 굵기가 굵은 피아노라고 이해하시면 됩니다.

다시말해서 피아노의 현의 길이가 길면, 현의 굵기가 줄어들게 됩니다.
(추가로 ,음색을 좋게 하기 위해서 현의 장력을 늘릴려면, 현의 장력을 더 강하게 버티는 프레임이 필요하겠죠, 프레임이 장력을 버티는 힘이 강해지면 현의 장력을 늘릴수 있게 되고, 현의 길이 및 무게를 동시게 늘릴수 있게 됩니다.)

따라서 좋은 배음구조의 피아노를 만드는 조건은 물리학적으로는 매우 간단합니다.
1. 장력을 높힌다, ->현의 길이와, 무게를 늘린다 ->프레임이 버티는 힘이 강해야 한다
2. 현의 길이를 길게 한다
3. 현의 단위 무게를 높힌다.

1번은 어쩃든 2번 3번 전부 연결된 부분입니다.

따라서 현이 길고 얇거나? 현이 굵고 짧거나 ? 둘중하나만 충족하면 같은 배음 구조를 내어준다고 볼수 있습니다. 하지만 음색은 사실 현이 살짝 굵은쪽이 더 좋습니다.

다시 쉽게 돌아와서 어떤 피아노를 봤을때 저음역대의 싱글스트링이 몇개인지 세어보면 현의 굵기 가 다른 피아노에 비해서 굵은지 얇은지 쉽게 알수 있습니다.
싱글 스트링의 숫자가 작을수록 현이 상대적으로 얇고 가벼운것들로 구성되어 있단 뜻이겠죠

또한 비화성도에도 몇가지가 영향을 미치는데요
비화성도라는것은 제일 아래 링크된 글에 자세히 쓰여 있지만,
현의 무게가 무거워서 진동하면서 실시간으로 장력의 변화가 생겨서 , 배음의 구조가 부정확해짐을 말합니다.
따라서 현의 무게가 무거울수록 장력의 변화가 심할수 밖에 없는데 이에 대한 해결로는 현을 걸고 있는 피아노의 강철 프레임을 장력의 변화를 충분히 버티는 수준의 튼튼한 프레임으로 만들어야 합니다.(피아노의 가격이 수직상승하겠죠) 그래서 , 아주 낮은 높이의 studio upright 들의 경우 , 현이 굵고, 굵은 현때문에 프레임이 아주 강력한 재질로 되어 있어 가격이 비싼 경우가 많습니다.
프레임이 현의 진동에 따른 장력의 변화를 버티는 힘이 강해져서
현이 진동하는 동안 장력의 영향을 거의 안받도록 엄청 튼튼하면, 비화성도가 줄어듭니다
다만 현의 굵기가 굵어서 무게가 증가하면, 음색을 뮤트하는 지음력이 좀 떨어질수 있다고 봅니다.
그릭 현의 굵기가 너무 얇아서 길이만 증가하고, 현이 얇은 경우는 소리가 날카로워질수 있습니다.

따라서 더블 스트링이 얼마나 낮은 저음부터 시작하느냐를 보면 현의 무게가 상대적으로 얼마나 가벼운 편인지 알수 있고, 지음력이 좋은 피아노 인지 알수 있습니다.

하지만 고급 브랜드의 업라이트 피아노의 경우 지음을 하는 댐퍼 스프링의 성능과 부품이 아주 좋아서 업라이트라고 하더라고, 아주 지음성능이 좋고,
또 그랜드라고 할지라도, 지음성능을 높이기 위해서 댐퍼부분을 무겁게 만들어서, 오히려 터치가 피아노를 다루기 어려울 정도로 무거워지는 경우도 있습니다.

하지만 만약 베이비 그랜드 나 현이 너무 짧은(배음구조가 정확하지 못하여) 그랜드 피아노, 또는 현이 너무 긴 그랜드 피아노 (현이 너무 얇아져서) 의 경우는 오히려 업라이트 피아노보다  음색이 더 못할수 있습니다.

콘서트그랜드의 경우 피아노를 그렇게 길게 만드는 이유는 , 향판의 사이즈 때문입니다. 오케스트라와 협연할 수 있을 정도로 만들어야 하기 때문에, 향판 사이즈가 커져야 하고, 향판이 커야 소리가 크기 때문입니다. 오히려 적당한 현의 굵기와 배음을 가지고 있는 다른 업라이트나 그랜드 피아노들보다 기본적인 음색은 너무 날카롭고 쩡쩡 할 수 있다고 생각됩니다.오히려 조용한 음악이나 재즈 에서는 적당한 사이즈의 현길이와 다소 굵은 현을 가진 피아노가 유리하다고 생각이 됩니다.
2. 터치 부분
그랜드 피아노의 터치는 가장 기본적인 피아노의 해머 액션으로써, 무게를 이용해서 중력을 사용하는 부품이 많습니다.
grand piano action에 대한 이미지 검색결과
왼쪽의 댐퍼 부분의 부품 구조를 보시면, 현을 뮤트하기 위한 댐퍼가 무개로 인하여 아래로 내려오면서 현을 뮤트하게끔 되어 있습니다.
때로는 그랜드 피아노의 현이 굵은경우에, 지음력이 떨어질수 있기 때문에, 지음력을 보강하기 위하셔, 댐퍼의무게가 좀더 늘어나는 경우가 있습니다. 이경우, 피아노의 건반을 눌른후에 그 건반이 댐퍼를 들어올리는 시점에서 무게가 건반에 확 올라와서, 다소 부담스러운 무거운 터치를 선사하는경우가 있는데, 좋지 않다 생각되네요
오른쪽에 지랫대 부분에는 연타를 위한 장치가 되어 있어서, 빠른 연주에 가능하도록 설계가 되어 있습니다. 하지만, 연타 장치는 그랜드 피아노의 건반 구조가 바가 길기때문에, 그 장치가 없으면 연타력이 나오지 않는 이유로 보강된 장치 입니다.
kawai upright piano action에 대한 이미지 검색결과
업라이트의 경우에는 중력을 이용하지 않기때문에, 댐퍼의 부품이 스프링을 이용하는 구조로 되어 있어서, 다소 그랜드 피아노보다 터치의 무게가 작을수는 있습니다.
연타력부분에서는 그랜드피아노의 부가적인 장치보다는 역시 못하겠지만, 원래 구조 자체가 연타가 잘될수 있는 구조이기 때문에, 그 장치가 생략되어 있는것에 불과 합니다.
다만 업라이트 피아노의 해머 액션은 그랜드 피아노의 해머 액션보다, 연주하면서 부속품들이 자주 틀어질 가능성이 높습니다. 따라서 그랜드 피아노 보다 조정을 자주 해주어야 좋은 터치감을 유지할수 있습니다.
모든 결론을 내보자면, 현길이도 어느정도 상관은 있지만서도 그것보단 사실은
결국 비싼피아노가 음색이 좋고, 튜닝 유지력이 좋아 유지비용도 덜 들어갑니다..

배음이 악기의 음색에 미치는 영향

자 배음을 한번 체크 해보자 1=C 2=C 3=G 4=C 5=E 6=G 7=Bb 8=C 9=D 10=E 11=F 12=G 13=A 14=Bb 15=B 16=C
1배음부터 10 배음까지 짝수 홀수를 나눠보자면, 왜 12배음이냐면 사실 c음이 1k hz 쯤 된다고 생각했을떄 12배음인 1000*12 =10000 hz 10khz 로 사실 잘들리는 음역대는 아님. 짝수 배음 =C C G C E 홀수 배음 = G E Bb D 홀수 배음들은 주로 서로의 서로에 대한 3.6도 간격 , 짝수 배음들은 서로의 서로에 대한 4.5도 간격 이 많은 경향이군요이것은 악기 의 피치조절이나 조율에 의해서 어느 배음이 더 잘 어울리게 조정할것인가에 영향을 미칠수 있고 소리를 두터워지는 경향 과 얇아지는경향으로의 KEY 를 가지고 있고트랜지스터 증폭과 진공관 증폭의 근본적인 차이이기도 하구요
악기도 phase align 이 필요한데 그래야 두터운 사운드가 나기 때문에…더 재밌는건 짝수배음의 phase align 보다 홀수 배음쪽의 phase align 이 더 음을 두텁게 내는것에 도움된단 사실그래서 피치 맞출때 보통하는 방식인 옥타브 체크는 여기에 도움이 되지 않는다.
홀수배음의 하모닉스를 찾아서 원음과 일치 시켜야함.예를들면 A 현의 C# 하모닉스를 찾아내서 그 현의C#음과 일치 시키는것이 더 음이 두텁게 나는것에 중요함
또한 피아노의 경우 서로 다른 화음을 울릴떄 , c 음과 E 음을 같이 연주하면 C 음안의 E 배음과 E 음의 기음이 서로 어커스틱 악기의 경우 서로 조화를 이루어 서로의 E 가 더 summing 이 되는 쪽으로 향판이 서로를 연결시켜줘서 같이 울린다는 사실(공진현상)
하지만 디지털 피아노의 경우는 이런 현상이 일어나지 않고 만약 타이밍과 시간차가 엇갈려서 C 음안의 E 와 E 음의 E 주파수가 서로 zero-sum 또는 subtract 감산 되서 소리를 더 얇게 만들어 버린다는 사실….(이미 녹음된 샘플이기 때문에)
또한 피아노를 조율할때 3도와 6도와의 연관성이 4도나 5도와의 연관성보다 더 강하게 형성되도록 조율을 하게 되면, 음이 더 두껍게 나도록 튜닝됨을 알수 있었음.
왜냐면 각기 다른 여러가지 음을 연주했을때 공진현상이 4도나 5도를 형성하는 배음에서 나는것보다 3도나 6도에서 나는 배음이 더 발생하도록하면 음이 두터워지기 때문임. 이게 전부 피아노의 향판의phase align 작용에 의한것이라 보여짐,
(그래서 연주자의 터치는 향판을 얼마나 공진시키느냐가 중요한것 같음.아니면 때로는 공진을 안시킨체로 연주해야하기도…할것임/ 하지만 향판이 이것의 작용하는것 이상으로 커지면 너무 피아노의 잔향이 커질탠데.. 이것도 깔끔하지 못함을 만들어낼수는 있다고 생각하고 다루기 힘든 악기를 만들어낼 수도 있단 생각. 소리는 커지겠지만.)

DSP 시스탬에 대하여

waves dsp 는 램타입 같은건 아닙니다..전 사실 램타입이라는게 무슨뜻으로 말씀하신건지 잘 모르겠습니다 ㅠ
그냥 x86아키택처(CPU) 를 오디오 dsp로 쓰는것 라고 생각하심 됩니다.(뒤에 이야기 하지만 사실상 돈낭비죠)
계산기 기능을 하는 칩에는 몇가지 종류가 있는데요
그래픽 계산을 위한 GPU . 범용으로 쓰이는 CPU , 그리고 오디오 로 쓰이는 DSP 입니다.
셋은 구분이 매우 애매한데요
일단 GPU 는 좌표계산, 색표현 그리고 픽셀곗수(해상도)만큼의 동시 계산 능력이 중요하기 떄문에 단순 한 계산기유닛을 수천계를 병렬로 연결해놓은 구조입니다. 화면에 있는 점 하나하나 마다 좌표, 색 등의 간단 계산을 한번에 처리하는게 중요하죠
그리고 CPU는 원래는 그냥 계산기에, 여러가지 컴퓨터의 하드웨어및 주변기기 컨트롤 명령어 라인을 추가한놈입니다.그래서 범용 컴퓨터 용도로 쓰는것이구요
DSP 는 CPU 처럼 그냥 계산기에 여러가지 오디오 신호 처리 명령어 라인을 추가한 놈입니다.
(여기서 미리 밝혀두자면, 현제의 컴퓨터는 멀티미디어 성능이 매우 중요하기 때문에 CPU 가 GPU 와 DSP 를 흡수한 형태로 발전해서…. 요즘 CPU 는 왠만한 GPU 나 DSP 보다도 더 ….좋습니다…라고 미리 서두에 밝혀둡니다.)
GPU, CPU , DSP 에 공통으로 들어있는 계산 능력은 한번에 얼마나 큰 수를 덧샘 뺼샘 곱샘 나눗샘 등 계산을 할수 있느냐가 중요한 스팩인데요 자리수 표현을 위해서 16비트, 24비트 32비트 등의 스팩이 있습니다. 우리가 흔히 말하는 32비트 컴퓨터가 32비트 부동소수 연산 능력을 말하는거구요 지금은 64비트 CPU 가 나오고 있죠, GPU들은 128비트 더블 프레시젼 등을 계산하는걸로 알고 있습니다.
DSP 도 이런 비트가 있습니다. 예전 UAD1 이 24비트 스팩이었구요, 지금 UAD2 는 32비트 부동소수 스팩입니다.프로툴의 경우 예전 TDM 유닛이 48비트 더블프레시젼 유닛이었구요. AAX 는 32비트 부동수스 스팩입니다.
여담이지만 TDM 시절 플러그인을 CPU 로 돌리는 RTAS 는 32비트 부동소수라 TDM 48비트해상도와 RTAS 32비트 부동소수해상도가 서로 사운드가 달랐습니다. 당연히 해상도만 보자면 RTAS 가 더 좋은데도 딜레이 컴펜세이션 지원등의 미비로 뭐가 더 낫다 그렇다 는 유저들의 판단에……
해상도는 24비트 <48비트 <32비트 부동소수 순서로 32비트 부동소수가 제일 높습니다.
여튼 기본 숫자 계산 능력만 보자면 GPU 가 압도적으로 높은걸로 알고 있습니다. 그담은 매우 단가가 비싼 칩인 CPU …
그리고 계산기 기능외에 나머지 오디오 신호 처리 명령어 라인인데요
요즘 인텔 이나 AMD CPU 들은 DSP 만큼의 오디오 신호처리 명령어 라인이 내장되어 잇습니다… (GPU 명령어 라인들도 GPU 만큼 내장하고 있죠..)
요즘은 사실상 모든 CPU 들은 DSP 고 DSP 들은 CPU 에서 오디오 기능과 계산기기능만 가진것과 같다고 보시면 됩니다.
다만 CPU 가 그렇게 막강한데도 불구하고, 큐베이스 등의 CPU 사용 DAW 들이 오디오 처리 신호속도가 늦는것은……기본으로 OS 가 그 CPU 상에서 돌고 있고 다른 소프트웨어들도 돌고 있기 떄문입니다. (윈도우 나 맥OS 의 멀티테스킹 떄문입니다…멀티테스킹이란게 실제로 동시에 여러가지가 한번에 되는게 아니고 각각 소프트웨어와 명령어들이 톱니처럼 하나하나 매우빠르게 반복되고 있기 떄문에 매우 빠르게 돌리면 동시에 돌아가는것처럼 느껴지는 것뿐입니다. 여튼 이 톱니바퀴 사이클 만큼 레이턴시가 추가 됩니다….)
만약 CPU 를 오디오 전용으로만 따로 DSP 로 쓴다면 (피라믹스의 masscore 시스탬이 그와 같은 경우) 레이턴시를 극적으로 줄일수 있습니다.
예를들면 피라믹스의 매쓰코어는 CPU 가 시스탬상에서 코어 몇개가 사라집니다. 쿼드코어 CPU 를 쓰는데 매쓰코어를 2코어를 활성화 하면 아마 CPU 코어가 2개 윈도우 상에서 사라지고 그 CPU 는 피라믹스 전용의 DSP 처럼 동작하게 되서 피라믹스에서 돌리는 VST 플러그인들을 dSP 플러그인처럼 거의 제로레이턴시로 돌릴수 있게 되는걸로 알고 있습니다..
waves 의 dsp 는 그런 비슷한 제품입니다. 제가 dsp 서버가 있는데 뜯어보면 그냥 컴퓨터입니다. I5 cpu 에 메모리 2기가 있고 부팅용 스몰 ssd 박혀 있습니다. 그 ssd 에 전용 OS 가 깔려있는데 이 OS 가 사운드그리드 네트ㅇ워크로 들어오는 모든신호를 CPU 로 연결해서 DSP 처리를 해주는 중간 계층일뿐입니다.(랜 입력 ->CPU 직결) 레이턴시는 0.8ms 로 프로툴 aax dsp 나 UAD dsp 보다 훨씬 짧습니다.
근데 사실상 이런 시스탬은 등장할수 없어야 정상입니다/.
왜냐면 CPU 가격은 몇십만원씩 하지만 DSP 칩은 하나당 몇만원 도 안합니다….. 그래서 CPU 로 DSP 처럼 쓰느니 그냥 DSP 를 사서 전용 프로그래밍을 해서 쓰는게 훨씬 이익인데요
근데 더 따지고 들어가보면, 그런 DSP 전용의 명령어 라이브러리를 써서 새로 프로그램을 짜서 만드는것은 노력의 비용이 또 들어가기 떄문이죠….
waves 의 경우는 그냥 CPU 용으로 돌리던 플러그인에 조금만 개조해주면 사운드그리드 DSP 용으로 돌아가는 모양입니다 . 왜냐면 똑같은 명령어라이브러리를 쓰기 떄문이죠…..
하지만 프로툴이나 UAD 의 경우에는 다른 명령어라이브러리를 쓰는(칩이 인텔이 아닌다른회사꺼라) 다시 제 프로그래밍 해야 하겠죠?
다시말해서 프로그래머에게 줄돈 100, DSP 가격 10 해서 110 이고 웨이브스의 경우는 프로그래머에게 줄돈10 CPU 가격 100 해서 110 이라 (왜냐하면 모든 플러그인이 이미 기존에 다 만들어져있는 상태이기 떄문이죠..새로 만들 필요가 없기 떄문이죠..)
가격경쟁력이 비슷해진 케이스입니다…….
제가 분명 말하는건 칩의 스팩으로 보면 인탤 CPU 는 다른 칩들에 비해서 넘사벽의 스팩과 능력이 있는 칩입니다…이걸 오디오 전용의 DSP 만으로 쓰는건 엄청 낭비인데,…..
타회사 제품들이 소프트웨어 개발비 명목으로 원가가 저렴한 DSP 제품을 비싸게 파니..
그런일이 벌어지고 있는것 뿐입니다/
제 생각은 64비트 해상도 칩이나 뭐 128비트 해상도 계산등의 새로운 스팩의 dsp 가 나타나지 않는한 같은 해상도와 같은 샘플레이트 상에서는 CPU 나 DSP 나 다를게 없습니다. 프로그램 명령어라이브러리가 다르기 떄문에, 각기 전용으로 플러그인을 제작해야 할뿐이죠
뭔가 여러가지 상황에 대해서 장황하게 썼는데 이해가 되셨으면 좋겠습니다.

bit depth 에 대한 썰

여기서 표현된 dB 는 소리 크기라기보단 디지털 파형의 해상도(세밀함)라고 보시면 될듯합니다..
24비트 정수의 해상도는 …. 20log(2^24)=144dB
48비트 정수의 해상도는….(프로툴 HD 등..) 20Log(2^48)=288dB
128비트 정수의 해상도는.. 20log(2^128)=770dB
입니다…
그리고….DSP 나 CPU 설계상…48비트까진 어캐 해봐도… 128비트까진 아직 한참 무리죠………..인텔 CPU 들도.. 거진 64비트라고 하지 않습니까…?
근데 만약 32비트를 부동소수 형식으로 쓰게 되면 32비트 Floating point 의 해상도는 1541dB 입니다…48비트 더블 프레시젼에 비하면 거의 5배 넘는 해상도입니다….
이 값은… 256비트 CPU 와 맞먹는 해상도와 숫자 범위 입니다.
왜 DAW 와 DSP 엔진들이 32bit floating 으로 흐르냐면 바로 이떄문입니다.
그래서 아비드도 32비트 DSP 인 AAX DSP 인 HDX 로 하드웨어를 바꾼거구요….
한번에 32비트의 처리를 할수있는 CPU 나 DSP 를 가지고 마치 한번이 256 비트를 처리할수 있는 능력을 가지기 떄문입니다.